AS CONTRIBUIÇÕES DOS JOGOS VIRTUAIS INTERATIVOS PARA O ENSINO DA MATEMÁTICA

AS CONTRIBUIÇÕES DOS JOGOS VIRTUAIS INTERATIVOS PARA O ENSINO DA MATEMÁTICA

Cursistas do Colégio Dirce de Aguiar Maia

Maringá-PR

 

Resumo: Neste artigo serão apresentados os resultados do projeto realizado junto aos alunos do Ensino Médio do Colégio Dirce de Aguiar Maia e que visava levar os alunos e alunas a compreenderem como a matemática pode contribuir para que sejam vitoriosos nos jogos virtuais interativos. O interesse na produção desse artigo está ligado também a outra perspectiva que é a realização de uma das atividades finais do curso Pacto pelo ensino Médio.

Palavras-Chave: Matemática. Jogos Virtuais Interativos. Ensino. Ensino Médio.

1. Introdução
Umas das imagens mais comuns na atualidade é encontrarmos um jovem entretido com um jogo em seu celular. O uso dessa tecnologia está intimamente ligada à vida da juventude e, dentre os diversos aplicativos ofertados, os jogos são certamente uma preferência. Tendo em vista que o trabalho realizado com o Pacto pelo Ensino Médio visa partir da vivência cotidiana dos alunos para desenvolver sempre que possível atividades em sala de aula, foi organizado um projeto no qual os mesmos compartilhassem suas experiências com os jogos virtuais interativos e o uso da matemática presente nessa atividade até então vista somente como lúdica.
O objetivo dessa atividade foi o de levar os alunos e alunas a identificarem cálculos matemáticos em seus jogos e em que medida esses cálculos os auxiliam a vencer os próprios jogos. Não foi estipulado um jogo específico no qual deveriam buscar a presença de cálculos matemáticos nas estratégias dos jogos, cada um fez sua pesquisa nos jogos em que estavam habituados. Em sua maioria, somente os jovens do sexo masculino realizaram a atividade embora saiba-se que as meninas joguem tanto quanto os meninos. Acreditamos que atividades dessa natureza resultam num trabalho integrador e atrativo pois, há muitos jogos disponíveis nos aparelhos eletrônicos que os jovens utilizam, em particular no smartphone que a maioria traz consigo. Diante dessa realidade, coube ao professor e professora responsáveis pelo projeto levantarem a problemática e despertarem alunos e alunas para uma realidade científica que quase sempre passa despercebida pelos jovens no que tange aos jogos virtuais.

2. Matemático e Jogos Virtuais Interativos
2.1 A Fundamentação do Projeto
O projeto a ser executado junto aos alunos e alunas partiu da problemática sobre como a Matemática pode ajudar a ser vitorioso em jogos eletrônicos. Partindo dessa premissa os jovens foram convidados a pensar uma atividade de lazer para além dessa característica, ou seja, o que para eles pode ser visto como algo fora das dimensões acadêmicas passa por uma reflexão na qual o conhecimento científico está totalmente impresso. Assim, fica evidente como as tecnologias móveis querem e podem entrar na sala de aula com diferentes finalidades de aprender e ensinar. A fundamentação teórica, os conceitos, princípios e propriedades matemáticas acumulados na vida acadêmica possibilitam executar cálculos precisos, raciocínio rápido e estratégias de sucesso para o bom desempenho dos jogadores. Acreditamos que todas as dimensões citadas vão ao encontro do que foi expresso pela professora Andrea da Silva Santos, matemática e especialista em Mídias na Educação:
Estas questões exigem a reflexão do papel da escola neste momento histórico onde a tecnologia em um mero instrumento de uma educação arcaica e necessita a contribuição dos agentes principais: os professores e seus alunos. Os primeiros necessitam de formação para enfrentar os novos desafios e são essenciais para estabelecer a crítica das informações dentro e fora da escola. Já os alunos necessitam entender a realidade para serem cidadãos críticos do seu tempo (SANTOS, 2012, p. 11).
Compreendemos então que cabe aos professionais da educação fazer essa ligação entre a produção de um jogo virtual e o universo científico e tecnológico envolvido no mesmo. Diante dessa perspectiva é que foi realizado projeto aplicado no Ensino Médio do Colégio Dirce de Aguiar Maia.

2.2 Os Resultados da Pesquisa
A primeira fase do trabalho foi o convite para os alunos pensarem a relação entre o jogo virtual de seu uso comum e quais cálculos matemáticos estariam presentes nesse jogo. De posse dessas informações deveriam redigir um texto explicativo no qual descrevessem os cálculos identificados e seus usos no jogo. Importante ressaltar que os jogos analisados pelos foram Combat arms ou FPS (Tiro em primeira pessoa); Leagen of Legends e Call of Dutty Black Ops.
O resultado obtido com o levantamento foi a identificação do uso da matemática nos jogos por todos os envolvidos no projeto. Sendo que em sua maioria apontaram que “o jogo da matemática ajuda a ter raciocínio rápido, reflexo e uma mente aberta”, escreveu Lucas Nicoloni Teixeira, aluno do 2º ano do Ensino Médio que analisou o Combat Arms. Já para o aluno Carlos Gabriel, do 1º ano, no jogo Leagen of Legends “não tem como [o jogo] ser aplicado na matemática, só que a matemática pode ser aplicada no jogo. Mas, há vários jogos que podem ajudar na matemática com jogos de construções e etc.”
O aluno Carlos explicou que o jogo Leagen of Legends é um jogo de estratégia, de uso matemático limitado, e cujo objetivo é comprar itens para determinado personagem. Os aspectos matemáticos encontrados nesse jogo envolvem operações básicas (soma/subtração), porcentagem, probabilidade e estatística. Para melhor explicitar suas informações o aluno inseriu o seguinte exemplo:
Imagine um jogador que comprou um item que dá mais vida e habilidade que se chama “tormento de Liandry”. Este item possui uma característica única no jogo que é capaz de causar dano – sobe – tempo, ou seja, após receber dano de uma habilidade o oponente perde 2% da vida a cada segundo durante 3 segundos. Assim, o jogador pode usar um cálculo para ver a vida do oponente e assim usar um ataque que tira mais vida de um ataque de maior dano.
Embora o aluno tenha expressado sua opinião considerando que a matemática teria uso limitado nesse jogo, a explicação dada pelo mesmo demonstra que na realidade a matemática está presente e de forma intensa no jogo Leagen of Legends.
Já para os alunos Lucas Nicoline Teixeira e João Victor que analisaram Combat Arms, a matemática se apresenta como necessária para calcular com precisão o que se vai fazer, ou seja, calcular a distância, a velocidade e a mira. Pois, o jogo visa a eliminação do inimigo e, os cálculos matemáticos ajudam na montagem de estratégias.
Noutro jogo analisado, o Call of Dutty Black Ops, os alunos apontaram que um jogo que precisa calcular distância entre alvos, quantidade de armas que precisam ser carregadas, a quantidade de balas que o jogador pode ter e saber calcular o tempo de um objeto até chegar a outro. Este jogo foi descrito como sendo possível que vários jogadores joguem ao mesmo tempo.
Como apontado no Caderno V, Etapa II do curso Pacto (p. 40),
Os jogos são o resultado do trabalho de programadores que utilizam conhecimentos de diferentes áreas. Conhecimentos matemáticos e de outros componentes curriculares podem favorecer o desenvolvimento de estratégias vencedoras em muitos jogos disponíveis.
E, nesse sentido, os alunos foram plenamente capazes de compreender essa ligação entre a matemática e a elaboração de estratégias para vencer os jogos.

3. Conclusão
O projeto realizado demonstrou que os alunos souberam identificar a existência e a necessidade do uso de cálculos matemáticos em jogos virtuais interativos e que o domínio então desses cálculos pode contribuir para que saiam vitoriosos nos jogos. Noutro sentido, a pesquisa demonstrou que tanto para professor quanto para alunos que partir da realidade dos alunos para inserir, introduzir ou ilustrar conteúdos científicos em sala de aula é um recurso viável e necessário.
Referências
Brasil. Secretaria de Educação Básica. Formação de professores do ensino médio, Etapa II - Caderno V: Matemática / Ministério da Educação, Secretaria de Educação Básica; [autores: Ana Paula Jahn... et al.]. – Curitiba: UFPR/Setor de Educação, 2014. 49p.
SANTOS, A. S. As contribuições dos jogos virtuais interativos para o ensino da matemática. Disponível em < https://www.lume.ufrgs.br/bitstream/handle/10183/95924/000911669.pdf?seq... Acesso em 15 de nov. de 2015.